Project Tower

Συγγνώμη, αλλά η εμφάνιση δεν είναι το παν

Καλώς ορίσατε στο Project Tower. Ένα indie παιχνίδι από την Yummy Games που υπόσχεται ένα third-person shooter γεμάτο από δύσκολες μάχες, που αξιοποιούν bullet hell στοιχεία και έναν μοναδικό μηχανισμό μεταμόρφωσης σε άλλα τέρατα -και όχι μόνο. Το παιχνίδι ωφελείται από την Unreal Engine 5 οπού και οι αποδόσεις των φωτισμών, σκιών άλλα και γραφικών είναι άριστες.

Για όποιον δεν το γνωρίζει τα bullet hell παιχνίδια, είναι αυτά που σου έρχονται από παντού σφαίρες, συνήθως με γεωμετρικές παραμέτρους και σχήματα. Ο χαρακτήρας – ή ακόμα καλύτερα το σκάφος, γιατί συνήθως παιχνίδια με arcade σκάφη αξιοποιούν αυτό σύστημα- προσπαθεί να αποφύγει επιδέξια αυτές τις σφαίρες για να μπορέσει να νικήσει τον φαινομενικά ανίκητο στόχο του.

Το Demo του παιχνιδιού βρίσκεται πλέον και στην πλατφόρμα του Steam, δίνοντας σε όλους μια γεύση σχετικά με το τι πρόκειται να δούμε μέσα στο πλήρες παιχνίδι.

H Yummy Games φαίνεται να έχει χρόνια παρουσία σε πάνω από 20 mobile games αλλά και ως outsourcing εταιρία που παρέχει animations και ήχους για τις Unreal και Unity engines. Το Project Tower αποτελεί το πρώτο τους εγχείρημα στον τομέα των PC/Console παιχνιδιών.

Το Project Tower αναπτύσσεται από τέσσερα άτομα με ένα αναμφίβολα όμορφο οπτικό αποτέλεσμα. Πολλές indie εταιρείες στο παρελθόν μας έχουν αποδείξει ότι με μικρές ομάδες μπορούν να δημιουργήσουν άρτια αποτελέσματα και να πετύχουν τεράστιες επιτυχίες. Δεν μπορούμε να πούμε όμως δυστυχώς πως το ίδιο ισχύει και εδώ. Βέβαια καλό θα είναι να δούμε μαζί το γιατί, ξεκινώντας από το setting του Project Tower.

Denver, Georgetown. Πλανήτης Γη. Άγνωστη ημερομηνία. Οι εξωγήινοι εισέβαλαν στη Γη. Το τέλος της ανθρωπότητας έφτασε. Οι εξωγήινοι νίκησαν. Το παιχνίδι ξεκινάει με την τελευταία ραδιοφωνική μετάδοση του Radio Free Humanity και ένα εισαγωγικό ενδιαφέρον cutscene με vibes από Death Stranding, που μας δείχνει την απαγωγή ενός επιζώντα από τις εξωπλανητικές αυτές δυνάμεις.

Έπειτα αναλαμβάνουμε τον ρόλο του κρατούμενου 9220, που ξυπνάει στον πύργο S-7702, ως μέρος ενός ψηφιακού τύπου matrix εκπαιδευτικού προγράμματος προσομοίωσης των εξωγήινων. Σκοπός αυτού του προγράμματος είναι η ενίσχυση του εξωγήινου στρατού, με την υπόσχεση της ελευθερίας σε όποιον ολοκληρώσει όλες τις προκλήσεις που βρίσκονται σε κάθε όροφο του πύργου. Μια φωνή μας καθοδηγεί σε κάθε στόχο μας, θυμίζοντας έτσι αρκετά την Lotus από το Warframe.

Το Demo είχε διάρκεια περίπου στα 30 λεπτά. Οπότε δεν μπορώ να σας μεταφέρω με βεβαιότητα την τελική μορφή του, αλλά μπορεί η συνεισφορά αυτή ως preview να οδηγήσει σε μια βαθυστόχαστη ανάλυση σχετικά με το τι αποζητά πραγματικά ένας παίκτης από ένα παιχνίδι σαν το Project Tower.

Βλέποντας κάποια από τα trailer του παιχνιδιού, θα παρατηρήσετε πως μέχρι τώρα έχω αποφύγει να συγκρίνω το παιχνίδι με το Returnal. Υπάρχει μια προφανής επιφανειακή σύγκριση, ίσως ως αγαπημένη έμπνευση της παραγωγής ή ακόμα και ένα έξυπνο διαφημιστικό trick, αλλά το παιχνίδι δεν υπόκειται καθόλου στα βασικά concept του Returnal, όπως το rogue-lite κομμάτι του ή το γρήγορο combat του. Παρά ίσως την μέτρια εφαρμογή του bullet hell combat και αυτό δεν προλαβαίνει να αξιοποιηθεί σωστά μέσα στο Demo. Περισσότερο θα λέγαμε ότι μοιάζει στη σειρά Remnant και αυτό με μεγάλη επιφύλαξη.

Το παιχνίδι φαίνεται πως έχει χρησιμοποιήσει πάρα πολλά από τα έτοιμα assets από το marketplace της Unreal χωρίς αυτό να είναι απαραίτητα κακό ή καλό. Εξάλλου και οι ίδιοι παρέχουν αντίστοιχα ποιοτικά animations στην βιομηχανία των engines ως outsourcing studio. Μερικές φορές για να καθοδηγηθεί κάποιος στον στόχο του, ενδέχεται να ακολουθήσει δρόμους οι οποίοι θα τον οδηγήσουν πιο εύκολα εκεί. Απόλυτα σεβαστό και αυτό. Δεν υπάρχει λοιπόν λόγος εδώ για να χρησιμοποιηθεί ο γνωστός μύθος του Ηρακλή με τον δρόμο της Αρετής και της Κακίας.

Σε Video Gaming terms τώρα, αυτό σημαίνει πως το παιχνίδι θυσιάζει συνεχώς την εικαστική του συνοχή απέναντι στα πλάσματα τα οποία προσπαθεί να παρουσιάσει μέσα από τα ικανοποιητικά περιβάλλοντα του. Η απάντηση που δίνει έξυπνα το παιχνίδι παρέχεται μέσω του Zhornat, ενός από τους εξωγήινους, που περιγράφει πως η όλη κατάσταση μέσα στον πύργο, πρόκειται για μια προσομοίωση που όλα επιτρέπονται. Κάθε όροφος έχει την δική του υπόσταση και χαρακτήρα όπως και αντίστοιχα πλάσματα. Κρίμα που στο Demo εξερευνούμε μόνο τρεις από τους ορόφους.

Στο κομμάτι τώρα του τίτλου, δεν βρίσκομαι σε θέση να γνωρίζω εάν αυτός είναι ο τελικός τίτλος ή ένα απλό placeholder title. Σίγουρα πάντως μου προδίδει μια κορεσμένη αίσθηση ατέλειας με την χρήση του όρου ‘project’, και αυτό λαμβάνοντας πλήρως υπόψη το σενάριο, που διαδραματίζεται στον ομώνυμο πύργο. Πολλά παιχνίδια που δεν έχουν ολοκληρωθεί ακόμα, χρησιμοποιούν τον όρο ‘project’ στον τίτλο τους προκειμένου να κρύψουν την πραγματική τους υπόσταση, όταν ακόμα βρίσκονται στα αρχικά στάδια της παραγωγής τους. Σε ένα παιχνίδι τώρα που προσπαθεί όντως να δοκιμάσει κάτι μοναδικό για το είδος του με τις μεταμορφώσεις, η διαπίστωση αυτή είναι τουλάχιστον άδικη και ίσως μια χαμένη ευκαιρία από μεριάς των developers.

Το γενικό gameplay θυμίζει ένα απλό third person shooter χωρίς κάποια ιδιαίτερη μοναδική προσθήκη. Αυτό σημαίνει πως ο χαρακτήρας πράττει ακριβώς έτσι όπως θα περίμενες να πράξει ένας χαρακτήρας σε ένα παιχνίδι σαν και αυτό. Προσηλωμένη στόχευση, άλματα, αποφυγές, σκύψιμο και πάει λέγοντας. Στην αρχή ξεκινάς με το πιστόλι το οποίο θα έλεγα πως είναι μία μικτή εμπειρία λόγω της γωνίας λήψης της κάμερας, καθώς δεν έχει κάποια λογική βάση ο τρόπος που κρατάει το όπλο. Αλλού κοιτάζει το στόχαστρο, αλλού κοιτάζει ο χαρακτήρας και ούτω καθεξής. Το melee όπλο που ξεκλειδώνεις έπειτα, είναι μία άλλη ιστορία από μόνο του. Η ιστορία αυτή δεν είναι και ότι καλύτερο. Το αντίθετο μάλιστα. Το συμπέρασμα βέβαια εδώ είναι πως τα animations χρειάζονται περισσότερη δουλειά.

Ένα από τα σχετικά ενδιαφέροντα συστήματα ήταν το reloading στα όπλα. Τα δύο όπλα που χρησιμοποίησα λειτουργούσαν ενεργειακά και ξαναγέμιζαν με την πάροδο του χρόνου, όταν δεν πυροβολούσα συνεχόμενα, θυμίζοντας έτσι λίγο το Control της Remedy. Κρίμα που δεν πρόλαβα να χρησιμοποιήσω το assault rifle που ξεκλειδώνεις στο τέλος του Demo.

Όταν πεθαίνεις επιστρέφεις πίσω σε κάποιο checkpoint χωρίς να χάσεις κάτι ιδιαίτερο πέρα από πρόοδο. Για να προχωρήσεις και να ανοίξεις τους νέους ορόφους ή ακόμα και πόρτες χρειάζεσαι ένα είδος currency το οποίο αποκτάς όταν σκοτώνεις εχθρούς. Αυτό που με εντυπωσίασε ήταν τα εφέ της καταστροφής αντικειμένων. Δεν ήταν κάτι επαναστατικό, αλλά είχε την πλάκα του.

Τα περιβάλλοντα προς το παρόν χρησιμοποιούσαν μία εξωγήινη αισθητική. Από τα trailers εντόπισα πώς θα υπάρξουν και άλλα, πιο γήινα περιβάλλοντα, με το μεγαλύτερο highlight να είναι ο βυθός της θάλασσας.

Ευτυχώς, τα controls είχαν άμεση απόκριση και στο mouse/keyboard αλλά και στο controller, προσφέροντας έτσι μια ευχάριστη εμπειρία.

Τα sound effects στους πυροβολισμούς αλλά και η μουσική στις μάχες ήταν απλά ικανοποιητικά, χωρίς κάτι να ξεχωρίζει αρκετά η να φαίνεται λάθος.

Το bullet hell combat του αξιοποιείται κυρίως στους αρχηγούς του. Βέβαια δύο bossfights δεν είναι αρκετά, ώστε να σχηματίσει κάποιος μια τελική άποψη για τη γενική πορεία του παιχνιδιού.

Το πρώτο boss το οποίο αποκαλώ ως κομπάρσο εξωγήινο από το alien με το όνομα Krynnor, ήταν κάτι πολύ απλό στη μάχη, δίχως κάποιον παράγοντα που να αξιοποιεί κάποιο από τα δύο μοναδικά στοιχεία του Project Tower.

Το δεύτερο Boss, μια μίξη μεταξύ του κομπάρσου Alien Krynnor και ενός δεινοσαύρου, με το όνομα Krynnosaurus -είπαμε όλα επιτρέπονται- αποτελούσε ίσως την πρώτη ματιά στο bullet hell κομμάτι του παιχνιδιού. Δυστυχώς όμως δεν είχε καλή μίξη στον ήχο και ταυτόχρονα πολλά από τα animations, συγκεκριμένα ένα που σηκώνεται και πετάει πολλές σφαίρες από το στόμα του, δεν ανταποκρίνονταν σε κάποια συγκεκριμένη λογική για να το κάνει. Οι σεισμικές επιθέσεις του πατώματος και τα ranged bullet hell χτυπήματα με την ουρά του ήταν αρκετά ικανοποιητικά.

Ένα επίσης στοιχείο που δεν μου άρεσε τελικά ήταν το αρχικό dodge, καθώς έσπαγε τη ροή της μάχης με άσχημο τρόπο και επανατοποθέτηση του χαρακτήρα μπορούσε να τον οδηγήσει εύκολα στο θάνατό του. Ένα σύστημα dash παρόμοιο με αυτό το Returnal, όπως υπάρχει και σε ένα στιγμιότυπο από τα trailer, θα ήταν σίγουρα πολύ πιο ικανοποιητικό. Ακόμα και ας μην ήθελαν τελικά να χρησιμοποιήσουν αυτό, οι χρήσιμες μεταμορφώσεις κατά τη διάρκεια της μάχης με τους αρχηγούς, θα έκανε την συνολική εμπειρία σίγουρα πολύ καλύτερη. Δυστυχώς όμως, δεν είδα καθόλου την αξιοποίηση του morphing ενάντια στα bossfights στο demo.

Οι μεταμορφώσεις έχουν δικά τους animations και χρήσεις. Από ότι κατάλαβα κυρίως χρησιμοποιούνται για progression σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού, χωρίς να υπάρχει η δυνατότητα εναλλαγής μεταξύ αυτών. Η λογική πάει ως εξής: Σκοτώνεις ή βρίσκεις εχθρούς ή εργαλεία στο περιβάλλον, μεταμορφώνεσαι σε αυτά και περνάς τα στάδια της πίστας τα οποία απαιτούν τη χρήση τους.

Ο σκώληκας μπορεί να περάσει από μέσα από πολύ στενά περάσματα και να βγει αλώβητος μέσα από άλλες ορδές εχθρών του ίδιου είδους. Ο πυργίσκος μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μαγνητικό εργαλείο που τραβάει κουτιά προς το μέρος του, κάνοντας τα πρώιμα puzzle του παιχνιδιού να διεξάγονται σχετικά εύκολα. Η μεταμόρφωση στον Krynnor από την άλλη, δίνει μια αίσθηση απόλυτης δύναμης και ταχύτητας στο κομμάτι του gameplay που του αντιστοιχεί.

Δυστυχώς όμως τα λιγοστά animations ή οι ελλείψεις περιορισμών όπως η πτώση από μεγάλο ύψος για τον σκώληκα ή η άσκοπη μετακίνηση του πυργίσκου χωρίς λογική, δημιουργεί έναν διχασμό στο μοναδικό στοιχείο που έχει να προσφέρει πραγματικά το Project Tower. Το Demo επίσης δεν είχε πολλές μεταμορφώσεις με αποτέλεσμα να μην ξέρουμε τις πραγματικές δυνατότητες που μπορεί να έχει αυτό το σύστημα στο τελικό προϊόν.

Σε γενικές γραμμές το performance ήταν εντάξει. Αυτό βέβαια, αν εξαιρέσεις το γεγονός πώς δεν υπήρχαν αρκετές ρυθμίσεις για να μπορέσεις να παίξεις το παιχνίδι όπως ακριβώς επιθυμείς. Τα περισσότερα bugs προέρχονταν από την εφαρμογή των στοιχείων μέσα στο gameplay, με κυρίαρχο πρόβλημα τα animations.

Για παράδειγμα όταν έφτασε η ώρα της μάχης με τον πρώτο αρχηγό αποφάσισα να εφορμήσω ως σκώληκας. Αυτό με κλείδωσε στο animation της ταχύτητας του σκώληκα, με αποτέλεσμα να μην μπορούσα να τρέξω, όταν πλέον είχα πάρει ξανά ανθρώπινη μορφή. Στον δεύτερο αρχηγό αφότου τον σκότωσα, συνέχιζε να πετάει σφαίρες, μια ημιτελής επίθεση του (ίσως κάποιο spawner), με αποτέλεσμα να με σκοτώσει με αστείο τρόπο και να χρειαστεί να κάνω ξανά τη μάχη από την αρχή.

Επίσης, πρέπει να αναφέρουμε πως ενώ η σελίδα του παιχνιδιού στο Steam υπόσχεται την υποστήριξη σε 30 διαφορετικές γλώσσες, μεταξύ αυτών παραδόξως και τα ελληνικά, το Demo δεν παρέχει όλες τις διαθέσιμες γλώσσες.

Το σημαντικότερο που πρέπει να αναφερθεί εδώ είναι πως η εμπειρία μου ήταν με ένα πολύ πρώιμο demo και όχι με το τελικό προϊόν. Οπότε το οποιοδήποτε συμπέρασμα, ίσως θα πρέπει να λαμβάνεται ως τις πρώτες μου εντυπώσεις- παρατηρήσεις για το Project Tower.

Σε κάθε περίπτωση, αυτό που είναι πολύ σημαντικό να αναφερθεί είναι πως πολλές φορές τα παιχνίδια δεν σε κερδίζουν με τα γραφικά τους. Θα μπορούσα να πω κάλλιστα πώς γίνεται το αντίθετο. Αυτό γιατί πρωτίστως ως παίκτες, έχουμε βιώσει μία δυνατή εξέλιξη τα τελευταία 30 χρόνια στα παιχνίδια. Αυτή η εξέλιξη όμως δεν έχει έρθει με τα γραφικά. Τα γραφικά όσο και να μην το πιστεύετε, δεν έχουν αλλάξει καθόλου την εφαρμογή τους μέχρι τουλάχιστον και την παρουσία της Unreal Engine 5. Το μόνο που έχει αλλάξει πραγματικά είναι τα επιτρεπτά όρια λόγω hardware.

Μπορεί σημαντικοί περιορισμοί, όπως ο αριθμός των πολυγώνων στα μοντέλα ή οι προτοποθετημένες σε textures σκιές (baked shadows), να ανήκουν πλέον στο παρελθόν μέσω του Nanite και του Lumen Engine. Τα παιχνίδια όμως δεν αποκτούν τελικά την αγάπη μας, εάν δεν είναι σωστά φτιαγμένα και μοναδικά στο είδος τους. Αυτό το έχουν αποδείξει ακράδαντα τα indies. Παιχνίδια που μοιάζουν να έρχονται από δεκαετίες πίσω. Παιχνίδια τα όποια πρωτοτυπούν σε κάθε τομέα τους, αναδεικνύοντας συνεχώς την υπεροχή τους απέναντι σε μεγάλες εταιρείες και παραγωγές με στρατιές από developers.

Οπότε λοιπόν προτείνω και στο Project Tower να αγκαλιάσει την indie φύση του και να μην προσπαθεί να μοιάσει στα ‘μεγάλα’ παιχνίδια από τις ‘μεγάλες’ εταιρείες. Αυτό δεν το λέω γιατί ενδέχεται να αποτύχει. Η αποτυχία είναι κάτι αναμενόμενο ακόμα και σε μεγάλα projects και θα πρέπει o οποιοσδήποτε να είναι πάντα έτοιμος για να τη δεχτεί.

Εν κατακλείδι ναι, η εμφάνιση δεν είναι το παν. Τα στοιχεία τα οποία να εκφράζουν την μοναδικότητα του παιχνιδιού θα πρέπει να ληφθούν πιο σοβαρά υπόψη από την Yummy Games και να μεταμορφώσουν το Project Tower σε αυτό που πραγματικά του αξίζει.

To Bossfight.gr ευχαριστεί θερμά την Yummy Games που μας παραχώρησε την δοκιμαστική εκδοχή του παιχνιδιού για τις ανάγκες του Preview.

Πληροφορίες

  • Είδος: Adventure, Action, Shooter
  • Developer: Yummy Games
  • Publisher: Yummy Games
  • Πλατφόρμες: PC, PlayStation (In development)
  • Tested on: PC
  • Ημερομηνία κυκλοφορίας: Q4 2024
  • PEGI: 7 (Fear, Mild Violence)
  • Players: Single-Player
  • Προοπτική: Third Person
  • Τιμή Κυκλοφορίας: N/A
  • Links: Website,Twitter, Steam Page, PlayStation Store, Epic Games Store
+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Διαβάστε περισσότερα

Νικόλας Κολέλης

Ο Νικόλας τρελαίνεται κυρίως για τα JRPGs. Με τη βοήθεια των video games, έχει ταξιδέψει σε διάφορους φανταστικούς κόσμους. Έχει σταθεί πλάι σε έναν μικρό μωβ δράκο που μάζευε διαμάντια. Πέταξε στα αστέρια μαζί με τον Sora και την παρέα του. Πολέμησε σκιώδεις τιτάνες. Έζησε αναμνήσεις άλλων εποχών μέσα στο Animus. Κυνήγησε Wyverns, φτιάχνοντας παντελόνια από τα δέρματά τους. Στον ελεύθερο του χρόνο, ασχολείται με τη συγγραφή και το video editing.
Back to top button